DOI: https://doi.org/10.33262/ap.v7i2

Publicado: 2025-04-03

“Just Dance” como estrategia de gamificación hacia la inclusión del TDAH a la educación física

Introducción. El TDAH afecta el rendimiento académico y social de los niños, dificultando su inclusión en Educación Física. La gamificación, como "Just Dance", puede mejorar la motivación y el control motor. Objetivo. Explorar la efectividad de “Just Dance” como estrategia de gamificación en la EF para promover la inclusión de estudiantes con TDAH. Metodología. Se utilizó un enfoque mixto con observaciones cuantitativas y cualitativas en 21 estudiantes, incluidos tres con TDAH. La estrategia de gamificación se desarrolló en ocho niveles con actividades multisensoriales, analizando la inclusión mediante estadística descriptiva y análisis de contenido. Resultados. La gamificación mejoró la interacción social, la autorregulación emocional y la motivación de estudiantes con TDAH. Se observó mayor cohesión grupal y aceptación social, reduciendo conductas impulsivas y mejorando la concentración. Conclusión. La estrategia de gamificación "Just Dance" promovió la inclusión de estudiantes con TDAH en Educación Física, mejorando su interacción social, autorregulación y habilidades motrices. La gamificación adaptativa demostró ser efectiva para la inclusión educativa. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Educación Física Inclusiva. Tipo de estudio: Artículos originales.

July Janina Ramos Barrera, Jorge Armando Tenorio Hurtado, Lenin Esteban Loaiza Dávila, Giceya de la Caridad Maqueira Caraballo

6-25

Gamificación, estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica

Introducción. La gamificación, una estrategia didáctica innovadora, que ha demostrado ser efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica. Objetivo. Este estudio tuvo como propósito analizar la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de segundo año de EGB. Metodología. Para lo cual se utilizó un enfoque mixto, tipo exploratorio, descriptivo y aplicada. Se empleó una observación a clases, prueba de desempeño y una entrevista. La muestra estuvo compuesta por 16 estudiantes y 4 docentes de segundo año de EGB. Resultados. El diagnóstico inicial evidenció que la mayoría de los docentes asocia la gamificación con plataformas digitales, limitando su potencial pedagógico. Los estudiantes mostraron buen desempeño en conceptos básicos de Ciencias Naturales. La observación resaltó su interés y participación. La propuesta incluyó actividades interactivas, mejorando aprendizaje, motivación y habilidades socioemocionales. Conclusión. Se concluye que, la gamificación emerge como una estrategia didáctica innovadora y efectiva para enseñar Ciencias Naturales a estudiantes de segundo año de educación básica. Al combinar elementos de juego con objetivos educativos, esta técnica promueve un aprendizaje activo, participativo y significativo, proporcionando a los estudiantes las habilidades y competencias necesarias para comprender y aplicar conceptos científicos en su vida cotidiana. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Gamificación. Tipo de estudio: Artículo original.

Paulina Marison Cargua, Andrea Jacqueline Amaya Cortez, Keila Herrera Rivas , Elizabeth Vergel Parejo

26-57

Los patrones de diseño biofílico en la arquitectura. Contribuciones al desempeño energético y el bienestar del usuario. Una revisión sistemática

Introducción. El aumento exponencial de las ciudades ha desencadenado desigualdades significativas y ha puesto en riesgo la sostenibilidad del desarrollo urbano. Este fenómeno ha provocado una desconexión creciente entre los habitantes urbanos y su entorno natural. De manera simultánea, millones de personas residen en áreas densamente pobladas con condiciones inadecuadas, lo que refleja la falta de un modelo urbano accesible y respetuoso con el entorno. La expansión de las ciudades debe considerar estrategias que permitan un equilibrio entre el desarrollo y la preservación del medio ambiente, priorizando soluciones que garanticen un estilo de vida más saludable y sostenible para todos. Objetivo. El objetivo de la presente fue identificar los patrones de diseño biofílico en la arquitectura evaluando el potencial de la eficiencia energética y el bienestar del usuario que tienen estos patrones en las edificaciones. Metodología. Se realizó una revisión sistemática de la literatura científica existente entre 2015 y 2024. Para lograrlo, se utilizó el método PRISMA. Se realizó la búsqueda en diversas publicaciones digitales a través de bases de datos como Scopus, Web of Science, Science Direct, Taylor & Francis, Pro Quest y Google Scholar de artículos sobre la eficiencia energética y el bienestar del usuario en la aplicación de los patrones de diseño biofílico. Resultados. De los 164 artículos revisados con relación a los patrones de diseño biofílico en la arquitectura contribuciones al desempeño energético y bienestar del usuario se seleccionaron 32, los cuales abordan la aplicación de los patrones de diseño biofílico. Conclusión. Al descubrir la conexión de los patrones de diseño biofílico, se evidencia que su integración ha surgido como una respuesta a la demanda de eficiencia en el uso de recursos y a los desafíos del cambio climático. La adopción del diseño biofílico es una necesidad clave para el bienestar mental y energético. Área de estudio general: Arquitectura. Área de estudio específica: Construcciones con mención en administración de la construcción sustentable. Tipo de estudio: Revisión Bibliográfica.

Dayana Lizbeth Quizhpe Pullaguari, Manuel Salvador Álvarez Vera, Marco Avila Calle

58-80

Entornos digitales interactivos en el desarrollo de las habilidades de lectoescritura en educación general básica

Introducción: el problema identificado radica en la necesidad de evaluar cómo el uso de plataformas digitales, inteligencia artificial, videojuegos educativos y tecnologías inmersivas influyen en la adquisición y fortalecimiento de las habilidades lectoras y escritoras en el contexto escolar. Objetivos: el objetivo general de esta investigación fue analizar el impacto de los entornos digitales interactivos en el desarrollo de la lectoescritura en estudiantes de Educación General Básica en la Unidad Educativa "5 de Junio", en el cantón Sucúa, provincia de Morona Santiago, durante el año. lectivo 2022-2023. Metodología: la metodología utilizada fue de enfoque cuantitativo, transversal y correlacional, con un diseño no experimental, aplicando una encuesta estructurada con escala de Likert a 260 estudiantes. Se realizaron análisis estadísticos descriptivos y correlacionales mediante el coeficiente de Spearman, para determinar la relación entre las variables. Resultados: los principales resultados evidenciaron que las tecnologías inmersivas y la inteligencia artificial tienen un impacto positivo en la comprensión lectora y la producción escrita, con correlaciones significativas (0,664** y 0,821**, respectivamente). Sin embargo, el uso de plataformas digitales mostró una comprensión negativa con la comprensión lectora (-,146*), lo que sugiere que su efectividad depende del enfoque pedagógico empleado. Conclusiones: se concluyó que la tecnología puede potenciar la lectoescritura, pero requiere una implementación estratégica en el aula. Se recomienda la capacitación docente, la integración progresiva de herramientas digitales y metodologías combinadas que favorecen un aprendizaje significativo. Área de estudio general: educación. Área de estudio específica: tecnologías Educativas / lectoescritura en Educación Básica. Tipo de artículo: original

Marcia Edith Solórzano Cedeño, Juan Eduardo Anzules Ballesteros, Elizabeth Esther Vergel Parejo

81-112

Discurso mediático sobre la inmigración venezolana en Riobamba: análisis de La Prensa el segundo semestre de 2023

Introducción: La migración venezolana ha generado nuevas dinámicas sociales en ciudades de la zona centro del Ecuador, como Riobamba. En este contexto, los medios de comunicación desempeñan un papel clave en la construcción de imaginarios sobre los migrantes. Este estudio analiza el tratamiento informativo del diario La Prensa respecto a la población venezolana durante el período julio-diciembre de 2023. Objetivos: El estudio está orientado hacia a) Identificar los enfoques narrativos utilizados por el diario, caracterizar el tipo de cobertura y evaluar las representaciones sociales atribuidas a los migrantes venezolanos, y b) Identificar y caracterizar las noticias publicadas en el diario La Prensa relacionadas con esta población. Metodología: La investigación aplicó un enfoque mixto. En la parte cuantitativa, se elaboró una matriz de contenido para analizar 33 publicaciones. En la parte cualitativa, se empleó análisis del discurso y entrevistas semiestructuradas a un periodista del medio, un experto en migración y un representante comunitario venezolano. Resultados: La cobertura sobre migración fue limitada y centrada en temáticas de seguridad, asistencia y economía informal. Predominaron las fuentes oficiales, mientras que la participación directa de migrantes fue escasa. Las representaciones reforzaron un enfoque institucional y asistencialista. Conclusiones: El tratamiento informativo restringe la comprensión del fenómeno migratorio y perpetúa estereotipos. Desarrollar prácticas periodísticas más inclusivas y narrativas que visibilicen la agencia de los migrantes dentro del contexto local. Área de estudio general: Comunicación. Área de estudio Específico: Comunicación y Tratamiento Informativo. Tipo de artículo: original.

Raúl Edison Lomas Badillo, Luis Fernando Tenelema Zavala

113-128

La inteligencia artificial en la educación: transformando los entornos digitales para el aprendizaje personalizado

Introducción. La integración de la Inteligencia Artificial (IA) en el ámbito educativo ha provocado una transformación sin precedentes en los entornos digitales de aprendizaje, impulsando la personalización de la enseñanza y redefiniendo las metodologías pedagógicas tradicionales Objetivo. La investigación tuvo como objetivo general analizar el impacto de la Inteligencia Artificial (IA) en la transformación de los entornos digitales de aprendizaje y su contribución a la personalización educativa. El problema de investigación radica en que, aunque la IA tiene el potencial de mejorar la educación, su adopción enfrenta barreras como la falta de formación docente, la desigualdad en el acceso a infraestructura tecnológica y la resistencia al cambio en algunas instituciones. Metodología. En cuanto a la metodología, se empleó un enfoque cuantitativo, no experimental, transversal y correlacional-causal. Se utilizó una encuesta para analizar la percepción estudiantil sobre la integración de IA en la educación. Resultados. La investigación se realizó en la Escuela de Educación Básica "Ángel Polivio Chávez", en Cuenca, con una población de 150 estudiantes de Básica Superior, seleccionados mediante muestreo no probabilístico por conveniencia. Un hallazgo clave fue la correlación de Spearman (ρ = 0,903, p = 0,000), que indica una relación muy fuerte y positiva entre la integración de IA y el impacto en el aprendizaje personalizado. Es decir, a mayor implementación de IA, mayor personalización en la enseñanza. Conclusión. Como conclusión, si bien la IA puede transformar la educación, su éxito depende de la formación docente, la infraestructura tecnológica y la equidad en el acceso. Área de estudio general: Educación Área de estudio específica: Pedagogía en Entornos Digitales Tipo de estudio:  Artículo original.

Yessenia Fernanda Suquinagua Arévalo, Nancy Catalina Arévalo Luna, Juan Eduardo Anzules Ballesteros, Tatiana Tapia Bastidas

155-179

Propuesta pedagógica para la integración de Moodle y aplicaciones móviles en el aprendizaje de la contabilidad general

Introducción. En la Unidad Educativa San Antonio de Padua de Tulcán, se identificó que los estudiantes de décimos años de Educación General Básica Superior enfrentan dificultades en el aprendizaje de la Contabilidad general, especialmente en registrar, clasificar y analizar transacciones financieras. Ante esta problemática la investigación plantea como Objetivo: proponer la integración del entorno virtual de enseñanza-aprendizaje Moodle y aplicaciones complementarias para fomentar un entorno dinámico, accesible y atractivo que potencie el aprendizaje. La Metodología: empleada combinó métodos teóricos como el Análisis-sintético, la Sistematización y el Sistémico estructural-funcional, con métodos empíricos como la Observación científica, Encuestas y Entrevistas aplicadas a estudiantes y docentes. La Técnica de Iadov para obtener una visión estructurada del nivel de satisfacción. La diversidad y combinación de estos aportó una perspectiva más completa del fenómeno estudiado, juntamente con la Estadística descriptiva y la Distribución de frecuencias para analizar los datos. Resultados. La propuesta pedagógica contribuye al aprendizaje de la Contabilidad general en los estudiantes de décimos años, mejora la experiencia educativa y constituye una oportunidad para fomentar un aprendizaje en cualquier momento y lugar, más dinámico y colaborativo. Conclusión. La propuesta pedagógica se fundamenta en un marco filosófico que promueve el constructivismo y el enfoque humanista. Al priorizar el aprendizaje activo, la personalización y la colaboración, se busca no solo mejorar la comprensión de los conceptos contables, sino también preparar a los estudiantes de décimos años de Educación General Básica Superior para enfrentar los desafíos del mundo laboral actual, fomentando una educación más inclusiva y significativa. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Pedagogía en entornos digitales. Tipo de estudio:  Artículo original

Valeria Janeth Insuasti Sandoval, Elizabeth Carolina Heras Castro, Zeidy Sandra López Collazo, Rudy Garcia Cobas

180-204

Estrategias de gamificación para el proceso enseñanza y aprendizaje de soldadura eléctrica en bachillerato técnico

Introducción: Los estudiantes de bachillerato a menudo enfrentan dificultades para aprender soldadura eléctrica debido a la complejidad técnica y la falta de conexión con aplicaciones prácticas inmediatas. La estrategia de gamificación puede transformar estas barreras en oportunidades al convertir el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora. Al integrar desafíos, recompensas y elementos lúdicos, los docentes pueden hacer la materia más dinámica y atractiva, facilitando así la comprensión de conceptos clave y fomentando un mayor compromiso por parte de los estudiantes. Objetivo: Desarrollar estrategias de gamificación que enriquezcan el proceso de enseñanza y aprendizaje de la soldadura eléctrica en el bachillerato técnico. Metodología: El estudio se basó en un diseño cuasiexperimental de post prueba y grupo de control. La muestra consistió en 26 estudiantes de tercero de bachillerato distribuidos en dos grupos predeterminados que conformaron los grupos experimental y de control. Mientras los grupos experimentales fueron expuestos a estrategias de instrucción que incorporaban herramientas de gamificación, al grupo de control se le impartió formación utilizando métodos tradicionales. Para evaluar los resultados, se administraron dos cuestionarios de opción múltiple de 10 preguntas en el post test, diseñados por los autores y validados por expertos. El análisis de las preguntas generales planteadas en el estudio se realizó mediante estadística descriptiva. Además, se emplearon pruebas t independientes y pareadas para comparar las puntuaciones del post test entre los grupos y determinar la presencia de diferencias significativas. Resultados: Los resultados del estudio muestran que la estrategia de gamificación aplicada al grupo experimental fue significativamente más efectiva que el método tradicional utilizado en el grupo de control. Los estudiantes del grupo experimental lograron una mejora promedio de 4,23 puntos entre el pretest y el post test, alcanzando una media final de 8,77/10, mientras que el grupo de control mejoró 3,08 puntos con una media de 7,08/10. Además, todos los estudiantes del grupo experimental dominaron los aprendizajes establecidos por el Ministerio de Educación del Ecuador, mientras que en el grupo de control varios estudiantes quedaron en niveles inferiores. Estos hallazgos confirman que la gamificación facilita la comprensión conceptual y la transferencia de conocimientos en temas técnicos como la soldadura eléctrica. Conclusión: El estudio confirma que la gamificación es una estrategia efectiva para mejorar la enseñanza de la soldadura eléctrica en el bachillerato técnico, superando los métodos tradicionales. Los estudiantes del grupo experimental lograron un desempeño significativamente superior, con un mayor dominio de los aprendizajes, evidenciando que la integración de herramientas interactivas como Genially incrementa la motivación, comprensión y retención del conocimiento. Estos resultados subrayan el potencial de la gamificación para abordar contenidos técnicos complejos y sugieren su aplicación en otros contextos educativos para optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Soldadura. Tipo de artículo: original.

Galo Santiago Guevara Falconi, Edgar Eduardo Santillán Hernández, Rosa Roxana Chiquito Chilan

205-228

Impacto de la inteligencia artificial en la educación básica superior

Introducción: la sociedad del conocimiento requiere transformaciones urgentes en los sistemas educativos globales. Estos cambios deben estar alineados con las nuevas tecnologías y los servicios intangibles. Nos encontramos en la era de la Inteligencia Artificial (IA), que influye considerablemente en áreas como el transporte, la atención médica, los servicios financieros, las plataformas de entretenimiento, la robótica y la fabricación, entre otras. Objetivo: Analizar el impacto de la inteligencia artificial en los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación básica superior, identificando sus beneficios, desafíos y posibles aplicaciones en el aula. Metodología: el propósito de esta investigación proyectiva con diseño bibliográfico es proponer una metodología para el uso de la IA en el ámbito educativo. Resultados: los resultados de la propuesta se dividen en varias categorías: procesos de supervisión, procesos de admisión y retención universitaria, detección temprana de problemas de conducta. Conclusiones: como conclusión principal, se determinó que la IA es una tecnología con un valor incalculable en el mercado, no solo en términos monetarios, sino también por su capacidad para optimizar procesos no comerciales, como en el sector educativo. La IA representa y continuará siendo un factor decisivo en la transformación de los paradigmas educativos tradicionales. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Tecnología educativa. Tipo de artículo: Original.

Nancy Marisol Cedeño Zambrano, Virginia Dolores Cedeño Zambrano , Efraín Velastegui López, Tatiana Tapia Batidas

229-252