DOI: https://doi.org/10.33262/ap.v7i2

Publicado: 2025-04-03

“Just Dance” como estrategia de gamificación hacia la inclusión del TDAH a la educación física

Introducción. El TDAH afecta el rendimiento académico y social de los niños, dificultando su inclusión en Educación Física. La gamificación, como "Just Dance", puede mejorar la motivación y el control motor. Objetivo. Explorar la efectividad de “Just Dance” como estrategia de gamificación en la EF para promover la inclusión de estudiantes con TDAH. Metodología. Se utilizó un enfoque mixto con observaciones cuantitativas y cualitativas en 21 estudiantes, incluidos tres con TDAH. La estrategia de gamificación se desarrolló en ocho niveles con actividades multisensoriales, analizando la inclusión mediante estadística descriptiva y análisis de contenido. Resultados. La gamificación mejoró la interacción social, la autorregulación emocional y la motivación de estudiantes con TDAH. Se observó mayor cohesión grupal y aceptación social, reduciendo conductas impulsivas y mejorando la concentración. Conclusión. La estrategia de gamificación "Just Dance" promovió la inclusión de estudiantes con TDAH en Educación Física, mejorando su interacción social, autorregulación y habilidades motrices. La gamificación adaptativa demostró ser efectiva para la inclusión educativa. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Educación Física Inclusiva. Tipo de estudio: Artículos originales.

July Janina Ramos Barrera, Jorge Armando Tenorio Hurtado, Lenin Esteban Loaiza Dávila, Giceya de la Caridad Maqueira Caraballo

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Gamificación, estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica

Introducción. La gamificación, una estrategia didáctica innovadora, que ha demostrado ser efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica. Objetivo. Este estudio tuvo como propósito analizar la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de segundo año de EGB. Metodología. Para lo cual se utilizó un enfoque mixto, tipo exploratorio, descriptivo y aplicada. Se empleó una observación a clases, prueba de desempeño y una entrevista. La muestra estuvo compuesta por 16 estudiantes y 4 docentes de segundo año de EGB. Resultados. El diagnóstico inicial evidenció que la mayoría de los docentes asocia la gamificación con plataformas digitales, limitando su potencial pedagógico. Los estudiantes mostraron buen desempeño en conceptos básicos de Ciencias Naturales. La observación resaltó su interés y participación. La propuesta incluyó actividades interactivas, mejorando aprendizaje, motivación y habilidades socioemocionales. Conclusión. Se concluye que, la gamificación emerge como una estrategia didáctica innovadora y efectiva para enseñar Ciencias Naturales a estudiantes de segundo año de educación básica. Al combinar elementos de juego con objetivos educativos, esta técnica promueve un aprendizaje activo, participativo y significativo, proporcionando a los estudiantes las habilidades y competencias necesarias para comprender y aplicar conceptos científicos en su vida cotidiana. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Gamificación. Tipo de estudio: Artículo original.

Paulina Marison Cargua, Andrea Jacqueline Amaya Cortez, Keila Herrera Rivas , Elizabeth Vergel Parejo

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