Gamificación para fomentar la lectoescritura en niños de tercer año de básica

Contenido principal del artículo

Sandra Alejandrina Brito Molina
Claudio Fernando Guevara Vizcaíno
Ana Zulema Castro Salazar

Resumen

La gamificación como herramienta educativa que garantiza un mayor atractivo en el proceso de aprendizaje a través de dinámicas formativas que combinan lo lúdico y cognitivo lográndose de esta forma un interés sistemático por el contenido  brinda una amplia gama de oportunidades con la flexibilidad, adaptabilidad necesaria para ser combinada con otras metodologías de enseñanza lo cual permite un aprendizaje activo que puede manifestarse de manera individual o en equipo con un elevado nivel de competitividad. La gamificación involucra diversas actividades de forma divertida técnica basada en elementos que hace que los juegos sean atractivos, permite a los educandos participar en un entorno donde el aprendizaje sistemático, se basa en una estrategia metodológica que permite un ambiente lúdico que fomente la motivación, la participación y la diversión. El diseño del entorno debe permitir que el alumno partícipe, tome decisiones, asuma nuevos retos, es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación reconozca sus logros y al mismo tiempo lograr los objetivos del proceso educativo en la lectoescritura.  

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Brito Molina, S. A., Guevara Vizcaíno, C. F., & Castro Salazar, A. Z. (2022). Gamificación para fomentar la lectoescritura en niños de tercer año de básica. AlfaPublicaciones, 4(4), 6–28. https://doi.org/10.33262/ap.v4i4.282
Sección
Artículos

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.

Artículos más leídos del mismo autor/a