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Influencia de las metodologías basadas en TIC’s en el rendimiento académico de los estudiantes

Introducción: En el entorno educativo contemporáneo, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC’s) han transformado la forma en que se concibe y se practica la enseñanza. En particular, en el ámbito del bachillerato técnico, donde la preparación de los estudiantes para el mundo laboral y tecnológico es crucial, las metodologías de enseñanza basadas en TIC’s se han posicionado como un recurso fundamental para potenciar el aprendizaje y mejorar el rendimiento académico. Objetivo: Determinar el nivel de influencia de las metodologías basadas en TIC’s en los estudiantes de bachillerato de la UE Nueva California. Metodología: Metodología de aprendizaje colaborativo. Resultados: Mejora del acceso y la calidad de la información. Personalización del aprendizaje. Influencia de las metodologías basadas en la TIC´s en el rendimiento académico de los estudiantes. Conclusiones: La propuesta de la aplicación de las metodologías basadas en las TIC’s sirvió para constituir una alternativa para favorecer una adecuada educación. El diseño de la proyección mejoró en el rendimiento de los estudiantes constituyen una alternativa viable para influir de manera significativa en los estudiantes. En la validación con las diferentes técnicas de investigación, se pudo constatar como los docentes utilizaban las herramientas tecnológicas al planificar sus instrumentos de clase. La plataforma Nearpod brinda facilidad en tiempo real, es conveniente para los estudiantes, creando un impacto positivo y significativo mejorando la motivación y competencias digitales en los estudiantes. Área de estudio general: Pedagogía. Área de estudio específica: Metodología de la enseñanza – aprendizaje. Tipo de estudio: original.

Maria Aurora Allauca Allauca, Cinthya Verónica España León, Ramon Guzmán Hernández

166-185

Gamificación, estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica

Introducción. La gamificación, una estrategia didáctica innovadora, que ha demostrado ser efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales en estudiantes de segundo año de educación básica. Objetivo. Este estudio tuvo como propósito analizar la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de segundo año de EGB. Metodología. Para lo cual se utilizó un enfoque mixto, tipo exploratorio, descriptivo y aplicada. Se empleó una observación a clases, prueba de desempeño y una entrevista. La muestra estuvo compuesta por 16 estudiantes y 4 docentes de segundo año de EGB. Resultados. El diagnóstico inicial evidenció que la mayoría de los docentes asocia la gamificación con plataformas digitales, limitando su potencial pedagógico. Los estudiantes mostraron buen desempeño en conceptos básicos de Ciencias Naturales. La observación resaltó su interés y participación. La propuesta incluyó actividades interactivas, mejorando aprendizaje, motivación y habilidades socioemocionales. Conclusión. Se concluye que, la gamificación emerge como una estrategia didáctica innovadora y efectiva para enseñar Ciencias Naturales a estudiantes de segundo año de educación básica. Al combinar elementos de juego con objetivos educativos, esta técnica promueve un aprendizaje activo, participativo y significativo, proporcionando a los estudiantes las habilidades y competencias necesarias para comprender y aplicar conceptos científicos en su vida cotidiana. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Gamificación. Tipo de estudio: Artículo original.

Paulina Marison Cargua, Andrea Jacqueline Amaya Cortez, Keila Herrera Rivas , Elizabeth Vergel Parejo

26-57

Gamificación para fomentar la lectoescritura en niños de tercer año de básica

La gamificación como herramienta educativa que garantiza un mayor atractivo en el proceso de aprendizaje a través de dinámicas formativas que combinan lo lúdico y cognitivo lográndose de esta forma un interés sistemático por el contenido  brinda una amplia gama de oportunidades con la flexibilidad, adaptabilidad necesaria para ser combinada con otras metodologías de enseñanza lo cual permite un aprendizaje activo que puede manifestarse de manera individual o en equipo con un elevado nivel de competitividad. La gamificación involucra diversas actividades de forma divertida técnica basada en elementos que hace que los juegos sean atractivos, permite a los educandos participar en un entorno donde el aprendizaje sistemático, se basa en una estrategia metodológica que permite un ambiente lúdico que fomente la motivación, la participación y la diversión. El diseño del entorno debe permitir que el alumno partícipe, tome decisiones, asuma nuevos retos, es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación reconozca sus logros y al mismo tiempo lograr los objetivos del proceso educativo en la lectoescritura.  

Sandra Alejandrina Brito Molina, Claudio Fernando Guevara Vizcaíno, Ana Zulema Castro Salazar

6-28

Motivación al aprendizaje matemático a través de la aplicación de técnicas de gamificación

Introducción: El presente artículo es una revisión bibliográfica de los diferentes trabajos de investigación que tienen relación con las técnicas de Gamificación para la enseñanza de la matemática en cualquier nivel de educación que se imparta esta asignatura; ya sean estos, básica, bachillerato o educación superior. Objetivo: El objetivo de este trabajo es demostrar teóricamente la importancia que tiene la ejecución de técnicas de gamificación para el aprendizaje de la matemática. Metodología: Se realizó la revisión de 20 estudios relacionados con el tema en el Google académico, los mismos que estuvieron comprendidos entre los años 2016 al 2021, incluyendo como identificadores la motivación y la gamificación. Resultados: Dentro de las herramientas de gamificación más utilizadas tenemos las que ayudan a responder cuestionarios como: Kahoot y Thatquiz; las que sirven para resolver y representar problemas matemáticos como: GeoGebra y Matlab; las que sirven para convertir el salón de clase en un juego colaborativo como: Classcraft y ClassDojo. Discusión: el aprendizaje de las matemáticas mediante la utilización de diferentes técnicas de gamificación causa motivación en el educando, indistintamente el nivel académico o edad, mejorando notablemente el aprendizaje y por consiguiente los resultados evaluativos, Conclusiones: la utilización de técnicas demuestra que permiten el abordaje de los temas en un contexto social agradable, libre de estrés y ansiedad para aprender.

Félix Medardo Angulo Quiñónez, Nilo Benavides Solís, Jorge Luis Puyol Cortez

6-20

Estrategia didáctica basada en la tecnología educativa para mejorar el aprendizaje de matemática en los estudiantes del primer año de BGU de la Unidad Educativa Humberto Fierro

Introducción. El empleo de las TIC es un mecanismo que permite desarrollar estrategias didácticas utilizando las tecnologías educativas apoyadas en la teoría del diseño instruccional para lo cual es necesario una actualización de contenidos y las formas de enseñar los contenidos educativos los cuales deben estar acordes con el currículo establecido en el diseño curricular del área de matemáticas. La educación requiere del uso de estrategias didácticas adecuadas y personalizadas a fin de alcanzar una educación de calidad. La Tecnología Educativa (TE) es un sistema multidisciplinario que combina las TICs y la pedagogía para perfeccionar el proceso de enseñanza – aprendizaje y se emplea este sistema para fortalecer el aprendizaje experiencial. Objetivo. Proponer una estrategia didáctica basada en tecnología educativa para mejorar el aprendizaje en el área de Matemática en los estudiantes del primer año de BGU de la Unidad Educativa Humberto Fierro.  Metodología. Para desarrollar la investigación se empleó el enfoque cuantitativo, el tipo de investigación es descriptiva y documental, el diseño de la investigación según el tiempo es No Experimental de Corte Transversal. Se realizó un análisis de los datos utilizando técnicas de la estadística descriptiva para identificar patrones, tendencias o relaciones entre las variables de interés. La población de estudio fue de: 460 estudiantes; la muestra fue de 50 estudiantes del primer año de BGU. Resultados. La mayoría de los estudiantes percibe que los recursos tecnológicos facilitan la resolución de problemas matemático, La necesidad de utilizar entornos virtuales fue respaldada por el 66% con "La mayoría de veces sí" y el 34% con "Siempre". Conclusión. Las estrategias didácticas y el uso de tecnología educativa fueron vistas de manera favorable. lo que sugiere una adaptación exitosa de las estrategias a las necesidades individuales de los estudiantes. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Pedagogía. Tipo de estudio:  Artículos originales 

Jacinto Joaquín Obando Guamán, Carlos Iván Villalva Heredia, Ramón Guzmán Hernández

23-50

Escape Room como estrategia de interaprendizaje para motivar la lectura en niños de ocho años

Las nuevas propuestas metodológicas planteadas actualmente en la educación, permiten el uso de estrategias activas como el juego o la gamificación, a fin de ir desarrollando un aprendizaje significativo en los niños. De la cual surge la necesidad de crear ambientes educativos interactivos en donde los niños desarrollen de forma individual y colaborativa, destrezas como la lectura, que son básicas para el aprendizaje. El objetivo de la investigación es motivar a los niños a la lectura mediante una estrategia de interaprendizaje como es el Escape Room. El cual fue verificado mediante la aplicación de una metodología cuasiexperimental en donde se aplicó como instrumento de recolección la ficha de observación, la cual constó de ocho preguntas de las cuales se recolectó la información, la misma que se analizó mediante el programa SPSS, de donde se obtuvo que dicha herramienta tecnológica despierta en los niños, la motivación, la atención y sobre todo el desarrollo del pensamiento crítico, a su vez se consiguió que los mismos desarrollen más destrezas digitales en el uso de estas herramientas. Y por ende el que los docentes este contantemente capacitándose en la nueva metodología activa en el uso de herramientas digitales, para dejar una metodología tradicional y pasar a una metodología activa. Finalmente se concluye que el Escape Room ayuda a los niños a motivarse por la lectura utilizando la estrategia de interaprendizaje experimentado diversas emociones al momento de jugar.

María Elizabeth Guacanes Enríquez, Claudio Fernando Guevara Vizcaíno

42-59

“Just Dance” como estrategia de gamificación hacia la inclusión del TDAH a la educación física

Introducción. El TDAH afecta el rendimiento académico y social de los niños, dificultando su inclusión en Educación Física. La gamificación, como "Just Dance", puede mejorar la motivación y el control motor. Objetivo. Explorar la efectividad de “Just Dance” como estrategia de gamificación en la EF para promover la inclusión de estudiantes con TDAH. Metodología. Se utilizó un enfoque mixto con observaciones cuantitativas y cualitativas en 21 estudiantes, incluidos tres con TDAH. La estrategia de gamificación se desarrolló en ocho niveles con actividades multisensoriales, analizando la inclusión mediante estadística descriptiva y análisis de contenido. Resultados. La gamificación mejoró la interacción social, la autorregulación emocional y la motivación de estudiantes con TDAH. Se observó mayor cohesión grupal y aceptación social, reduciendo conductas impulsivas y mejorando la concentración. Conclusión. La estrategia de gamificación "Just Dance" promovió la inclusión de estudiantes con TDAH en Educación Física, mejorando su interacción social, autorregulación y habilidades motrices. La gamificación adaptativa demostró ser efectiva para la inclusión educativa. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Educación Física Inclusiva. Tipo de estudio: Artículos originales.

July Janina Ramos Barrera, Jorge Armando Tenorio Hurtado, Lenin Esteban Loaiza Dávila, Giceya de la Caridad Maqueira Caraballo

6-25

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