MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D78AD7.748F2960" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01D78AD7.748F2960 Content-Location: file:///C:/947644C1/file8817.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
Recibido: 09-06-2021 / Revisado: 18-06-202=
1 /
Aceptado: 07-07-2021 / Publicado: 05-08-2021
Aspectos
y problemas de aprender una segunda lengua extranjera, posibles soluciones
mediante las tecnologías educativas de juegos en la enseñanza=
del
Inglés&n=
bsp;
DOI: = span>https://doi.org/10.33262/ap.v3i3.1.74 <= o:p>
Aspects and proble=
ms
of learning a second foreign language, possible solutions through education=
al
games technologies in the teaching of English
Nanci Margarita Inca Chunata. [1], Zo=
ila
Victoria Herrera Andrade. [2], Ed=
ison
Renato Ruiz López. [3] & Si=
lvana
Patricia Célleri Qu=
inde.
[4]
Introduction. Some problems of teaching a se=
cond
foreign language in the context of the principle of variability of Ecuadori=
an
education in relation to the need to develop certain competencies among
students, allowing them to participate in a new knowledge-based society. Objective. Identify the aspects a=
nd
problems presented by the various foreign language learning groups in basic,
middle and higher education. Metho=
dology.
A set of problems related to the teaching and learning of a second foreign
language is discussed and ways of solving them are proposed. The support of
educational game technologies and their application in foreign language les=
sons
is part of the methodology to contribute to learning problems, the functions
and the value of playful forms of teaching in the process of teaching and e=
ducation
in a foreign language. Particular attention is paid to the classification of
learning and speaking games. Resul=
ts.
From the analysis of the existing classifications, the authors propose their
own classification, focusing on creative and role-playing games in foreign
language lessons. Conclusions.=
The
compulsory teaching of a second foreign language will become a reasonable
continuation of the integration of the individual in the world space. When
using computer games, it is important to follow the rules that help preserve
the health and sight of students, and also not to let a good pastime keep t=
hem
from reality.
Keywords=
: Educatio=
n;
Second Foreign Language; English language; Variability Principle; Gaming
Technologies
Resumen.
Introducción. Algunos problemas de la ense&ntild=
e;anza
de una segunda lengua extranjera en el contexto del principio de variabilid=
ad
de la educación ecuatoriana en relación con la necesidad de
desarrollar ciertas competencias entre los estudiantes, permitiéndol=
es
participar en una nueva sociedad basada en el conocimiento. Objetivo. Identificar los aspecto=
s y
problemas que presentan los diversos grupos de aprendizaje de la lengua
extranjera en la educación bàsica,
media y superior. Metodologí=
;a. Se
discute un conjunto de problemas relacionados con la enseñanza y el
aprendizaje de una segunda lengua extranjera y se proponen formas de
resolverlos. El apoyo de las tecnologías de juegos educativos y su
aplicación en lecciones de idiomas extranjeros es parte de la metodo=
logía
para coadyuvar los problemas de aprendizaje, las funciones y el valor de las
formas lúdicas de enseñanza en el proceso de enseñanza=
y
educación en una lengua extranjera. Se presta especial atenció=
;n a
la clasificación de juegos de learning a=
nd speaking. Re=
sultados.
A partir del análisis de las clasificaciones existentes, los autores
proponen su propia clasificación, centrándose en los juegos
creativos y de rol en las lecciones de idiomas extranjeros. Conclusiones. La enseñanza
obligatoria de una segunda lengua extranjera se convertirá en una
continuación razonable de la integración del individuo en el
espacio mundial. Al usar juegos de computadora, es importante seguir las re=
glas
que ayudan a preservar la salud y la vista de los estudiantes, y tambi&eacu=
te;n
no dejar que un buen pasatiempo los aleje de la realidad.
Palabras claves: Educación; Segunda Lengua
Extranjera; Lenguaje Inglés; Principio de Variabilidad;
Tecnología de juegos.
Introducción.
Se necesitan personas pensantes y educadas para la socie=
dad
moderna. La educación, que incluye la crianza y la formación,
tiene como objetivo garantizar que en el mundo moderno las condiciones form=
adas
objetivamente para la existencia de un individuo en particular satisfagan l=
as
necesidades de toda la sociedad. (Cañedo Andali=
a,
2001). Esto se aplica a los aspectos esenciales de la vida y las actividade=
s de
una persona en particular, principalmente su actividad cognitiva y la
comunicación del habla. En este sentido, en los últimos
años, las funciones comunicativas-lingüísticas del
aprendizaje han pasado a primer plano en la educación ecuatoriana y,=
en
consecuencia, las asignaturas del ciclo lingüístico en el idiom=
a Inglés. (Celona, 20=
18)
El rápido desarrollo de la sociedad requiere que =
una
persona sea capaz de adaptarse rápidamente a las condiciones de
existencia que cambian abruptamente. (Pérez Zúñiga, 20=
18).
Es por ello que la actividad creativa se está convirtiendo en un
requisito previo para el progreso científico y tecnológico, q=
ue
requiere un replanteamiento del proceso educativo y la presentación =
de
nuevos requisitos para el contenido y desarrollo de la educación, qu=
e en
términos de dominio de una lengua extranjera presuponen la capacidad=
de
no solo para comprender el lenguaje escrito y hablado, pero y la capacidad =
de
actuar de manera efectiva en una comunicación en un idioma extranjer=
o,
que implica un mayor nivel de entrenamiento del lenguaje y el habla (Queved=
o Blánquez, 2016)
Hoy, en la educación ecuatoriana, se le da un lug=
ar
clave al principio de variabilidad, que hace posible que el docente, por un
lado, elija y diseñe de forma independiente el proceso
pedagógico, estando en el marco de un determinado estándar
educativo, en por otro lado, el estudiante tiene la oportunidad de elegir y
participar en varias disciplinas educativas incluidas en el plan de estudio=
s de
la institución educativa correspondiente. (Ibarra, 2019).
Esto le permite prestar suficiente atención al
estudiante como una personalidad en desarrollo: su capacidad para pensar de
forma independiente, desarrollarse intelectualmente y resolver creativamente
las tareas asignadas. (Ribas, 2021)
Actualmente, el problema de la enseñanza de una
lengua extranjera en la escuela es de extrema urgencia. El docente se enfre=
nta
a la difícil tarea de formar ciertas competencias en el alumno que le
permitan participar en la comunicación intercultural. Para ello, es
necesario desarrollar, mejorar, optimizar, introducir nuevas técnica=
s y
métodos de enseñanza de lenguas extranjeras, utilizar todo ti=
po
de ayudas didácticas en el aula, planificar estrictamente el proceso
educativo, estudiar constantemente el nivel de motivación de los
alumnos, encontrar nuevas formas de interacción docente y alumno.
(Merino, 2017)
Además, la enseñanza de lenguas extranjera=
s en
la escuela debe perseguir la expansión y sistematización de
conocimientos, habilidades y destrezas relacionadas con la comunicaci&oacut=
e;n
en lenguas extranjeras, un aumento en el acervo léxico utilizado,
así como un mayor desarrollo de una cultura del habla de lenguas ext=
ranjeras
(Beltrán, 2017)
El principal idioma extranjero ampliamente estudiado en
Ecuador es el inglés. También se reconoce en general que el
idioma inglés se ha considerado durante mucho tiempo como un requisi=
to
previo para "asegurar la participación de todos los
Latinoamericanos en la nueva sociedad basada en el conocimiento".
Así lo demuestran los documentos de la Unión Europea. (Villegas, 2016)
Surge un problema completamente curioso. Si el ingl&eacu=
te;s
se estudia en todas las instituciones educativas, está incluido en t=
odos
los sistemas educativos y estándares del nivel federal y regional, se
percibe prácticamente como el idioma estatal junto con el idioma ofi=
cial
ecuatoriano, siendo una condición para “asegurar la
participación de todos los ecuatorianos en la nueva sociedad constru=
ida
sobre el conocimiento”, ¿existe la necesidad de enseñar=
una
segunda lengua extranjera, su estudio a nivel federal y regional?
(Roldán Sánchez, 2016)
Para responder a esta pregunta se identificaron algunos
problemas.
Es imperativo enseñar y estudiar una segunda leng=
ua
extranjera por las siguientes razones:
1) La
elección de un estudiante para estudiar varios idiomas extranjeros de
los incluidos en el estándar educativo y el plan de estudios
permitirá observar el principio clave de la educación
ecuatoriana: el principio de variabilidad, que permitirá mantener un
equilibrio en la interacción profesor-alumno; (Vivanco, 2001)
2) La
independencia de pensamiento, la intelectualidad del desarrollo, la
solución creativa de las tareas planteadas como componentes de la
formación de la personalidad del alumno se convertirán en
compañeros inevitables del estudio de una segunda lengua extranjera;=
3) El
crecimiento personal, la autoeducación, la necesidad de formaci&oacu=
te;n
avanzada en instituciones educativas relevantes de países extranjeros
serán una parte integral de la enseñanza de una segunda lengua
extranjera;
4) Las
competencias que permiten a un estudiante participar en la comunicaci&oacut=
e;n
intercultural serán fácilmente formadas y alcanzables, su
número se optimizará y minimizará;
5) Se
sistematizarán y ampliarán los conocimientos, destrezas y
habilidades asociadas a la comunicación en lenguas extranjeras tenie=
ndo
en cuenta los estándares educativos de los países extranjeros=
;
6) El
acervo léxico utilizado y el horizonte lexicológico se
incrementará con el mayor desarrollo de una cultura del habla en len=
gua
extranjera tanto en el marco de los estándares educativos existentes=
en
nuestro estado, como dentro de los sistemas educativos de países
extranjeros;
7) Las
habilidades prácticas adquiridas en el estudio de una segunda lengua
extranjera sin duda le permitirán participar “en una nueva
sociedad basada en el conocimiento”, desarrollarse activamente en ell=
a,
contribuyendo a la expansión de la comunicación en lenguas
extranjeras y la comunicación interpersonal. (Rueda Cataño, 2=
014)
El primer y principal problema es ¿qué seg=
undo
idioma extranjero enseñar? Si se trata de una institución de
Educación Superior, o una escuela básica o media, la respuest=
a es
clara: solo inglés. Todos los demás problemas son de
carácter aplicado y totalmente no solucionable en la práctica.
(Olarte, 2016)
En primer lugar, es necesario mejorar la base material y
técnica de la enseñanza de una segunda lengua extranjera para
introducir técnicas y métodos modernos de enseñanza de
lenguas extranjeras. Luego, editar currículos y currículos,
aumentando el volumen de créditos de intensidad laboral, en
ningún caso sacrificando horas de otras disciplinas filológic=
as.
Metodología
El juego como método de enseñanza,
transfiriendo la experiencia social, se ha utilizado desde la antigüed=
ad.
En una escuela moderna, los profesores utilizan la actividad lúdica:=
–
como
una tecnología independiente para dominar un concepto, tema e incluso
una sección de un tema;
–
como
parte de una tecnología más general;
–
como
lección o parte de ella (introducción, control);
–
como
tecnología de trabajo extraescolar.
La tecnología de juego: “este es un tipo de
actividad en situaciones destinadas a recrear y asimilar la experiencia soc=
ial,
en las que se desarrolla y mejora la autogestión del
comportamiento” (Alcedo, 2011)
El concepto de "tecnologías pedagógic=
as
del juego" incluye un grupo bastante extenso de métodos y
técnicas para organizar el proceso pedagógico en forma de var=
ios
juegos pedagógicos. A diferencia de los juegos en general, el juego
pedagógico tiene una característica esencial: un objetivo de
enseñanza claramente definido y el resultado pedagógico
correspondiente, que puede fundamentarse, resaltarse explícitamente y
caracterizarse por una orientación educativa y cognitiva
(Muñoz-Repiso, 1999)
El lugar y el papel de la tecnología del juego en=
el
proceso educativo, la combinación de elementos de juego y
enseñanza dependen en gran medida de la comprensión del profe=
sor
de las funciones de los juegos pedagógicos. Especialmente cabe desta=
car
como:
1.
Entretenido:
Juega estratégicamente: solo un espacio cultural organizado para el
entretenimiento de un niño, en el que pasa del entretenimiento al
desarrollo.
2.
Comunicativo:
El juego es una actividad comunicativa que permite al niño entrar en=
el
contexto real de las complejas comunicaciones humanas.
3.
La
autorrealización del niño en el juego: el juego permite, por =
un
lado, construir y probar un proyecto para eliminar dificultades espec&iacut=
e;ficas
de la vida en la práctica del niño, por otro, revelar la falt=
a de
experiencia.
4.
Terapéutico:
El juego se utiliza como medio para superar diversas dificultades que los
estudiantes tienen en el transcurso de la comunicación o el aprendiz=
aje.
5.
Diagnóstico:
el juego brinda al profesor la oportunidad de diagnosticar diversas
manifestaciones del alumno (intelectual, creativa, emocional, etc.).
6.
Correccional:
en el juego, el proceso de realizar cambios en la estructura de la personal=
idad
del alumno se produce de forma natural.
7.
Comunicación
internacional: el juego permite al alumno asimilar valores universales, cul=
tura
de representantes de diferentes nacionalidades.
8.
Socialización:
el juego es una de las mejores inclusiones del estudiante en el sistema de =
relaciones
públicas.
El valor pedagógico del juego, en nuestra
opinión, radica en el hecho de que es el factor motivacional m&aacut=
e;s
fuerte, ya que el niño se guía por actitudes y motivos
personales.
Las tecnologías de juego contribuyen a la
actualización de diversos motivos de las actividades educativas y, s=
obre
todo, como:
–
motivos
de comunicación;
–
motivos
morales;
–
motivos
cognitivos.
La motivación de la actividad lúdica es
proporcionada por su voluntariedad, oportunidades de elección y
elementos de competencia, satisfacción de necesidades,
autoafirmación y autorrealización.
Uno de los problemas urgentes de los métodos mode=
rnos
de enseñanza de lenguas extranjeras es la organización de la
enseñanza a niños de diferentes edades utilizando
tecnologías de juegos. La relevancia de este problema se debe a vari=
os
factores. En primer lugar, la intensificación del proceso educativo
plantea la tarea de encontrar los medios para mantener el interés de=
los
estudiantes en el material estudiado y activar sus actividades a lo largo de
toda la lección.
Los juegos educativos son un medio eficaz para resolver =
este
problema. En segundo lugar, uno de los problemas más importantes de =
la
enseñanza de una lengua extranjera es la enseñanza del habla
oral, que crea condiciones para la divulgación de la función
comunicativa de la lengua y permite acercar el proceso de aprendizaje a las
condiciones del aprendizaje real, que aumenta la motivación para
aprender una lengua extranjera.
Proponemos clasificar los juegos utilizados en las lecci=
ones
de lengua extranjera en dos grupos principales:
1. Juegos
didácticos, que debe incluir juegos gramaticales, léxicos,
fonéticos y ortográficos que contribuyan a la formació=
n de
las habilidades del habla de los estudiantes. A diferencia de los juegos en
general, un juego didáctico tiene una característica esencial=
: un
objetivo de aprendizaje claramente definido y un resultado correspondiente,=
que
se puede fundamentar, destacar de forma explícita y se caracterizan =
por
una orientación educativa y cognitiva. En y a través del juego
didáctico, los jugadores tienen que aprender algo.
El juego didáctico se
caracteriza por lo siguiente:
–
conexión
con un objetivo educativo específico;
– la capacidad de repetir, interrumpir o empezar de nuevo en cualquier momento;<= o:p>
– apertura, es decir, el final del juego no está definido con precisión;<= o:p>
–
adherencia
a reglas explícitas que los jugadores pueden cambiar;
–
satisfacción
por la participación, ausencia de “consecuencias” para l=
os
jugadores (esta actividad no debe ser evaluada de ninguna manera).
La diferencia fundamental entre
juegos didácticos, ejercicios y tareas es que:
Primero, el juego no tiene un
patrón de comportamiento determinado, y el propio participante elige=
una
posible versión de la interacción del habla y evalúa el
resultado de su implementación. La única limitación del
contenido y la forma del juego es el material educativo (tema de la
lección, objetivo, resultados planificados).
En segundo lugar, el juego suele=
ser
de naturaleza competitiva y contradictoria. Un estudiante, al entablar
relaciones con compañeros en el juego, evalúa sus fortalezas =
no
solo en comparación con otros jugadores. El juego le permite evaluar
objetivamente sus capacidades.
En tercer lugar, en el juego, los
escolares aprenden la comunicación interpersonal y grupal, aprenden a
elegir los medios óptimos para resolver situaciones de conflicto
(lingüísticas y no lingüísticas). En el juego, se f=
orma
la capacidad de correlacionar sus acciones con las acciones de otros jugado=
res,
es decir, cooperar.
Por otra par=
te
la experiencia recogida en esta investigación planteada para las cla=
ses
de lengua extranjera, divide los juegos didácticos en dos grandes
grupos: 1) “juegos con material lingüístico” y 2)
“juegos en el lenguaje”.
Los primeros corresponden a clas=
es
orientadas a sistematizar el material lingüístico. Al mismo tie=
mpo,
se presta mucha atención al conocimiento de las reglas gramaticales.=
Por
lo tanto, estos juegos son adecuados para entrenar en la etapa inicial, pero
también para entrenar estructuras individuales en una etapa avanzada.
Los juegos con material lingüístico pueden programarse
completamente y, por lo tanto, controlarse.
El carácter cerrado de los
juegos y el protagonismo del docente se convierten en el motivo de la inade=
cuación
de este tipo de juegos para lecciones de práctica conversacional. Pe=
ro
esto no significa que no puedan aplicarse con éxito para determinados
fines.
Los juegos con material
lingüístico se introducen formalmente con fines educativos y si=
rven
tanto para consolidar estructuras y reglas gramaticales como para automatiz=
ar
ciertas habilidades del habla. El propósito del juego y su curso se
pueden planificar fácilmente con anticipación y explicar sin
ambigüedades. Son aptos para fines didácticos en actividades
tradicionales. Este tipo de juegos contribuyen a la sistematización =
de
material en lengua extranjera en un esquema de juego simple: bingo,
lotería, juegos por parejas, juegos de mesa, crucigramas, etc. La
mayoría de las veces, estos juegos se introducen para entrenar la
ortografía o la sistematización del vocabulario.
Los juegos didácticos
“en el idioma” se utilizan, en primer lugar, para consolidar las
habilidades de escuchar, leer, hablar y escribir. Un juego comunicativo
didáctico presupone tal organización de la actividad comunica=
tiva
conjunta del maestro y los estudiantes, durante la cual las
características del comportamiento del habla de los escolares se
manifiestan simultáneamente y se forman las habilidades de comunicac=
ión
en lenguas extranjeras.
2. Los
juegos de rol creativos son una de las formas de aprender idiomas extranjer=
os.
Conceptos como el juego de roles, la simulación, el drama y la
actuación a menudo se usan indistintamente, pero en realidad tienen
significados diferentes.
La diferencia entre los juegos de r=
ol y
las simulaciones radica en la autenticidad de los roles desempeñados=
por
los estudiantes. En la simulación, los estudiantes juegan su papel
natural, es decir, el papel que juegan en la vida real (por ejemplo, el pap=
el
de comprador o reserva de billetes de transporte).
En el juego de roles, los estudiant=
es
desempeñan un papel que no desempeñan en la vida real (por
ejemplo, el primer ministro o la estrella de rock). El juego de rol puede
considerarse como uno de los componentes o elemento de la simulación.
Por lo tanto, en un juego de rol, los participantes asignan roles que se
representan como parte del guión. En la
simulación, la atención se centra en la interacción de=
un
rol con otros roles, en lugar de desempeñar roles individuales. De
cualquier manera, el juego de roles prepara a los estudiantes para la
interacción social en un contexto social y cultural diferente.
Por lo tanto, el juego de roles =
es
una actividad de aprendizaje muy flexible con una amplia gama de posibilida=
des
para la diversidad y la imaginación. En los juegos de rol, se utiliz=
an
ampliamente diversas técnicas de comunicación, desarrollando
así la fluidez en el lenguaje, la interacción en el aula y
aumentando la motivación. El juego de roles mejora las habilidades
orales de los estudiantes en cualquier situación, porque casi todo el
tiempo de aprendizaje en el juego de roles se dedica a la práctica d=
el
habla, mientras que no solo el hablante, sino también el oyente es lo
más activo posible, ya que debe comprender y recordar el comentario =
del
compañero, correlacionarlo con la situación de juego, determi=
nar
qué tan relevante es para la situación y la tarea de
comunicación y responder correctamente a ella. Para los estudiantes
tímidos, el juego de roles ayuda al proporcionar una máscara =
con
la que se alivian a los estudiantes con dificultades de comunicación=
.
A su vez, los juegos de rol se pueden clasificar de la
siguiente manera:
1. Término
corto juego de rol, que es la forma más sencilla y rápida de
jugar un juego que dura de 10 a 30 minutos. Puede basarse en texto o
diálogo. Se puede presentar un ejemplo de este juego en forma de
entrevista. Los estudiantes se dividen en parejas, después de lo cua=
l se
les dan imágenes que representan diversas situaciones problemá=
;ticas
(contaminación ambiental, deforestación, falta de alimentos en
los zoológicos). Uno de los estudiantes asume el rol de entrevistado=
r,
el otro el rol de entrevistado. La tarea es describir el problema y proponer
una solución. El componente de juego consiste en que entre los alumn=
os
también se designan expertos, cuya tarea es elaborar un criterio par=
a la
evaluación y posteriormente evaluar a todos los ponentes y
señalar los errores cometidos. Durante este juego Existe una alta
motivación y deseo de los estudiantes de mostrarse, porque uno de los
criterios de evaluación puede ser el arte.
2. Completamente
desarrollado o establecido Juego de roles en el que se presenta a los
estudiantes una descripción de la situación y sus roles. La
duración de este tipo de juegos, en promedio, toma una o dos leccion=
es.
Como ejemplo, considere los juegos de rol verbales. Este arquetipo de juegos
ocurre a través de la interacción verbal de los participantes,
describiendo las acciones de sus personajes del juego, y un mentor, en cuyo=
rol
puede ser un maestro, que describe las realidades del mundo del juego.
"Mafia" es muy popular=
en
todo el mundo y te permite jugarla, tanto en clase como en actividades
extraescolares a través de Internet. Los alumnos, prestando
atención al curso del juego, comienzan a hablar espontáneamen=
te.
Su objetivo es convencer al resto de jugadores de que tal o cual participan=
te
es un mafioso / médico / sheriff. El uso de este juego en el marco d=
e la
lección ayuda a los estudiantes a desarrollar su competencia
comunicativa, les enseña a defender su punto de vista, persuadirlos y
los anima a tomar la iniciativa.
3. Los
juegos de rol son un tipo de juego más complejo que dura una serie de
lecciones o más. Al preparar juegos de rol a largo plazo, el maestro
debe proporcionar a los estudiantes folletos, familiarizar a los estudiantes
con el entorno del juego a través de un estudio de caso y proporcion=
ar a
los estudiantes una definición clara de la situación del jueg=
o.
En este arquetipo de juegos, los=
estudiantes
tienen la oportunidad de crear su propio personaje de juego. Los estudiantes
pueden elegir género, raza, edad, profesión, según el
juego propuesto. Un ejemplo de estos juegos es la serie Dungeons
and Dragons, un juego de rol de mesa. En D&=
D, los
estudiantes prueban el papel de héroes de fantasía con sus
propias habilidades y características. El profesor asume el papel de=
un
mentor que crea y describe una aventura en la que participan los hér=
oes
de los alumnos, establecer metas para que las logren y recompensarlas para
motivarlas. El propósito de este juego es hacer que los estudiantes
actúen.
Trabajar juntos, resolviendo
problemas y acertijos que el profesor les presente en el proceso de estudia=
r el
mundo del juego. Por lo tanto, permite lograr el objetivo principal: el
desarrollo de la competencia comunicativa.
Los personajes creados por los
estudiantes en el transcurso de este juego se pueden utilizar en lecciones
posteriores, dando a los estudiantes la oportunidad de ser quienes quieran,
convirtiendo así historias monótonas sobre ellos mismos en
historias fascinantes.
4. Juegos
de rol por computadora. En nuestro tiempo, es difícil imaginar a una
persona que no esté familiarizada con los juegos de rol de computado=
ra.
Además, en el siglo XXI, un niño pasa la mayor parte de su ti=
empo
libre frente a la computadora. Son los juegos de computadora los que pueden
motivar a un estudiante a estudiar un idioma extranjero y jugar un papel muy
importante en su autodesarrollo.
Para aquellos profesores cuyos a=
lumnos
tienen acceso gratuito a Internet, los juegos de rol pueden ser una buena
opción. Estos juegos brindan a los estudiantes interesados la
oportunidad de establecer contacto directo con personas de todo el mundo que
tienen intereses comunes pero que necesitan usar el inglés para
comunicarse, destacando así el valor del aprendizaje de idiomas
más allá de los grados. La mayoría de los juegos de ro=
l de
computadora brindan oportunidades para entrenar tanto las habilidades audit=
ivas
como las lectoras.
Por supuesto, es difícil =
usar
un juego de rol de computadora para aprender gramática, pero un maes=
tro
experimentado es bastante capaz de crear un algoritmo para ejercicios de
entrenamiento.
Un ejemplo de un juego de rol de
computadora es Minecraft. Este juego está hecho al estilo de una caj=
a de
arena, cuyos participantes pueden construir y sobrevivir, cooperando con ot=
ros
jugadores.
Los juegos de rol por computador=
a,
con el enfoque correcto, pueden ayudar a los estudiantes a aprender no solo=
un
idioma extranjero, sino también historia, geografía y otras
materias, así como contribuir a la formación de las habilidad=
es
del estudiante.
Los juegos tienen un
efecto positivo en la formación de los intereses cognitivos de los
estudiantes, contribuyen al dominio consciente de una lengua extranjera.
Contribuyen al desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativ=
a y
la capacidad de trabajar en equipo. Los estudiantes trabajan activamente, c=
on
entusiasmo, se ayudan unos a otros,
Conclusi=
ones.
· =
Planificar el proceso educativo de tal manera que la carga sob=
re
el docente no se incremente excesivamente, sino que se sienta cómodo=
con
el nivel adecuado de salario docente, que debe estar lo más cercano
posible al nivel de remuneración de la administración de las =
instituciones
pertinentes.
· =
Motivar a los alumnos para el dominio exitoso de disciplinas
académicas mediante prácticas educativas, introductorias y de
juegos tecnológicos en las diferentes plataformas educativas virtual=
es.
· =
La enseñanza de una segunda lengua extranjera y su estu=
dio
permitirá, en el menor tiempo posible, lograr altos resultados en el
aumento de la demanda de egresados de las instituciones educativas
correspondientes y su comunicación multilingüe estable. =
· =
La enseñanza obligatoria de una segunda lengua extranje=
ra
se convertirá en una continuación razonable de la
integración del individuo en el espacio mundial.
· =
Al usar juegos de computadora, es importante seguir las reglas=
que
ayudan a preservar la salud y la vista de los estudiantes, y también=
no
dejar que un buen pasatiempo los aleje de la realidad.
· =
La tecnología del juego ocupa un lugar importante en el
proceso educativo. Se puede utilizar una amplia variedad de juegos de rol en
cualquier parte del plan de estudios. Al mismo tiempo, son una herramienta =
muy
útil que hace que el aprendizaje de una lengua extranjera sea
interesante y memorable.
· =
Los juegos de rol brindan un estado emocional positivo a los
estudiantes y una orientación comunicativa de la lección. · =
La actividad de juego es la más atractiva para los
escolares, por lo cual se incrementa la eficacia de la enseñanza de =
una
lengua extranjera. Referencias bibliográfica=
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C. (2014). Enfoques teóricos para la adquisición de una segun=
da
lengua desde el horizonte de la práctica educativa. Perfiles educativos, 36(143), 21-28.
Villegas, J. D.-S.-C.
(2016). Variables que influyen sobre el aprendizaje del inglés como
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Adquisición de Vocabulario en una Segunda Lengua. Estrategias Cognitivas-Lazos Afectivos.
PARA CITAR EL ARTÍCULO
INDEXADO.
Inca Chunata, N. M., Herrera
Andrade, Z. V., Ruiz López, E. R., & C&eacu=
te;lleri
Quinde, S. P. (2021). Aspectos y problemas de aprender una segunda lengua
extranjera, posibles soluciones mediante las tecnologías educativas =
de
juegos en la enseñanza del Inglés . AlfaPublicaciones, 3(3.1), 29–41. https://doi.org/10.33262/ap.v3i3.1.74
El
artículo que se publica es de exclusiva responsabilidad de los autor=
es y
no necesariamente reflejan el pensamiento de la Revista Alfa Publicaciones.
El artículo queda en propiedad de la revista y, p=
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tanto, su publicación parcial y/o total en otro medio tiene que ser
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evista
Alfa Publicaciones.
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[1] Escuela Superior Politécnica de
Chimborazo, Facultad de Ciencias. Riobamba, Ecuador. ninca@espoch.edu.ec.=
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https://orcid.org/0000-0003-1844-5625
[2] Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Sede
Orellana. Orellana, Ecuador. zherrera@espoch.edu.ec. http://orcid.org/0000-0002-4781-7320
[3] Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo, Facultad de Ciencias. Riobamba, Ecuador.
edison.ruiz@espoch.edu.ec. https://orcid.org/0000-0002-7647-6086
[4] Ministerio de Educación, Riobamba, Ecuador. silvanaroro@hotmail.com. http://orcid.org/0000-0002-9213-2443<= o:p>
ISSN: 2773-7330 =
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Vol. 3, N° 3.1, p. 29-41
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agosto, 2021